λ€μν νλμ¨μ΄ λ° λΈλΌμ°μ μμ μ±λ₯κ³Ό ν¨μ¨μ±μ ν₯μμν€κΈ° μν΄ WebGL μ§μ€λ©νΈλ¦¬ μ²λ¦¬ νμ΄νλΌμΈ λ΄ μ μ λ³νμ μ΅μ ννλ λ°©λ²μ μ¬μΈ΅μ μΌλ‘ λ€λ£Ήλλ€.
WebGL μ§μ€λ©νΈλ¦¬ μ²λ¦¬ νμ΄νλΌμΈ: μ μ λ³ν μ΅μ ν
WebGLμ νλμ¨μ΄ κ°μ 3D κ·Έλν½μ€μ κ°λ ₯ν μ±λ₯μ μΉμ κ°μ Έμ΅λλ€. μ±λ₯μ΄ λ°μ΄λκ³ μκ°μ μΌλ‘ λ§€λ ₯μ μΈ μ ν리μΌμ΄μ μ ꡬμΆνλ €λ©΄ κΈ°λ³Έ μ§μ€λ©νΈλ¦¬ μ²λ¦¬ νμ΄νλΌμΈμ μ΄ν΄νλ κ²μ΄ μ€μν©λλ€. μ΄ κΈμμλ μ΄ νμ΄νλΌμΈμ ν΅μ¬ λ¨κ³μΈ μ μ λ³ν λ¨κ³λ₯Ό μ΅μ ννμ¬ WebGL μ ν리μΌμ΄μ μ΄ λ€μν μ₯μΉμ λΈλΌμ°μ μμ μννκ² μ€νλλλ‘ νλ λ° μ€μ μ λ‘λλ€.
μ§μ€λ©νΈλ¦¬ μ²λ¦¬ νμ΄νλΌμΈ μ΄ν΄
μ§μ€λ©νΈλ¦¬ μ²λ¦¬ νμ΄νλΌμΈμ μ ν리μΌμ΄μ μ μ΄κΈ° ννμμ νλ©΄μ μ΅μ’ μμΉκΉμ§ μ μ μ΄ κ±°μΉλ μΌλ ¨μ λ¨κ³μ λλ€. μ΄ νλ‘μΈμ€λ μΌλ°μ μΌλ‘ λ€μ λ¨κ³λ₯Ό ν¬ν¨ν©λλ€.
- μ μ λ°μ΄ν° μ λ ₯: μ ν리μΌμ΄μ μμ μ μ λ°μ΄ν°(μμΉ, λ²μ , ν μ€μ² μ’ν λ±)λ₯Ό μ μ λ²νΌλ‘ λ‘λν©λλ€.
- μ μ μ °μ΄λ: κ° μ μ μ λν΄ GPUμμ μ€νλλ νλ‘κ·Έλ¨μ λλ€. μΌλ°μ μΌλ‘ μ μ μ μ€λΈμ νΈ κ³΅κ°μμ ν΄λ¦½ 곡κ°μΌλ‘ λ³νν©λλ€.
- ν΄λ¦¬ν: μμΌ μ λ체 μΈλΆμ μλ μ§μ€λ©νΈλ¦¬λ₯Ό μ κ±°ν©λλ€.
- λμ€ν°ν: λ¨μ μ§μ€λ©νΈλ¦¬λ₯Ό νλκ·Έλ¨ΌνΈ(μ μ¬μ ν½μ )λ‘ λ³νν©λλ€.
- νλκ·Έλ¨ΌνΈ μ °μ΄λ: κ° νλκ·Έλ¨ΌνΈμ λν΄ GPUμμ μ€νλλ νλ‘κ·Έλ¨μ λλ€. ν½μ μ μ΅μ’ μμμ κ²°μ ν©λλ€.
μ μ μ °μ΄λ λ¨κ³λ μ₯λ©΄μ λͺ¨λ μ μ μ λν΄ μ€νλκΈ° λλ¬Έμ μ΅μ νμ νΉν μ€μν©λλ€. μμ² λλ μλ°±λ§ κ°μ μ μ μ ν¬ν¨νλ 볡μ‘ν μ₯λ©΄μμλ μ μ μ °μ΄λμ μμ λΉν¨μ¨μ±μ‘°μ°¨λ μ±λ₯μ μλΉν μν₯μ λ―ΈμΉ μ μμ΅λλ€.
μ μ λ³ν: μ μ μ °μ΄λμ ν΅μ¬
μ μ μ °μ΄λμ μ£Όμ μν μ μ μ μμΉλ₯Ό λ³ννλ κ²μ λλ€. μ΄ λ³νμ μΌλ°μ μΌλ‘ μ¬λ¬ νλ ¬μ ν¬ν¨ν©λλ€.
- λͺ¨λΈ νλ ¬: μ μ μ μ€λΈμ νΈ κ³΅κ°μμ μλ 곡κ°μΌλ‘ λ³νν©λλ€. μ΄λ μ 체 μ₯λ©΄μμ κ°μ²΄μ μμΉ, νμ λ° ν¬κΈ°λ₯Ό λνλ λλ€.
- λ·° νλ ¬: μ μ μ μλ 곡κ°μμ λ·°(μΉ΄λ©λΌ) 곡κ°μΌλ‘ λ³νν©λλ€. μ΄λ μ₯λ©΄μμ μΉ΄λ©λΌμ μμΉμ λ°©ν₯μ λνλ λλ€.
- ν¬μ νλ ¬: μ μ μ λ·° 곡κ°μμ ν΄λ¦½ 곡κ°μΌλ‘ λ³νν©λλ€. μ΄λ 3D μ₯λ©΄μ 2D νλ©΄μ ν¬μνμ¬ μκ·Ό ν¨κ³Όλ₯Ό λ§λλλ€.
μ΄λ¬ν νλ ¬μ μ’ μ’ λ¨μΌ λͺ¨λΈ-λ·°-ν¬μ(MVP) νλ ¬λ‘ κ²°ν©λλ©°, μ΄λ μ μ μμΉλ₯Ό λ³ννλ λ° μ¬μ©λ©λλ€.
gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vertexPosition;
μ μ λ³ν μ΅μ ν κΈ°μ
WebGL μ ν리μΌμ΄μ μ μ±λ₯μ ν₯μμν€κΈ° μν΄ μ μ λ³νμ μ΅μ ννλ μ¬λ¬ κΈ°μ μ μ¬μ©ν μ μμ΅λλ€.
1. νλ ¬ κ³±μ μ΅μν
νλ ¬ κ³±μ μ κ³μ° λΉμ©μ΄ λ§μ΄ λλ μμ μ λλ€. μ μ μ °μ΄λμμ νλ ¬ κ³±μ νμλ₯Ό μ€μ΄λ©΄ μ±λ₯μ ν¬κ² ν₯μμν¬ μ μμ΅λλ€. λͺ κ°μ§ μ λ΅μ λ€μκ³Ό κ°μ΅λλ€.
- MVP νλ ¬ μ¬μ κ³μ°: κ° μ μ μ λν΄ μ μ μ °μ΄λμμ νλ ¬ κ³±μ μ μννλ λμ , CPU(JavaScript)μμ MVP νλ ¬μ μ¬μ κ³μ°νμ¬ μ λνΌμΌλ‘ μ μ μ °μ΄λμ μ λ¬ν©λλ€. μ΄λ λͺ¨λΈ, λ·° λ° ν¬μ νλ ¬μ΄ μ¬λ¬ νλ μ λλ μ£Όμ΄μ§ κ°μ²΄μ λͺ¨λ μ μ μ λν΄ μΌμ νκ² μ μ§λλ κ²½μ° νΉν μ μ©ν©λλ€.
- λ³ν κ²°ν©: μ¬λ¬ κ°μ²΄κ° λμΌν λ·° λ° ν¬μ νλ ¬μ 곡μ νλ κ²½μ°, μ΄λ€μ ν¨κ» λ°°μΉνκ³ λ¨μΌ λλ‘μ° μ½μ μ¬μ©νλ κ²μ κ³ λ €νμμμ€. μ΄λ λ·° λ° ν¬μ νλ ¬μ΄ μ μ©λμ΄μΌ νλ νμλ₯Ό μ΅μνν©λλ€.
- μΈμ€ν΄μ±: λ€λ₯Έ μμΉμ λ°©ν₯μΌλ‘ λμΌν κ°μ²΄μ μ¬λ¬ 볡μ¬λ³Έμ λ λλ§νλ κ²½μ° μΈμ€ν΄μ±μ μ¬μ©νμμμ€. μΈμ€ν΄μ±μ μ¬μ©νλ©΄ λ¨μΌ λλ‘μ° μ½λ‘ λμΌν μ§μ€λ©νΈλ¦¬μ μ¬λ¬ μΈμ€ν΄μ€λ₯Ό λ λλ§ν μ μμ΄ GPUλ‘ μ μ‘λλ λ°μ΄ν° μκ³Ό μ μ μ °μ΄λ μ€ν νμλ₯Ό ν¬κ² μ€μΌ μ μμ΅λλ€. μΈμ€ν΄μ€λ³ λ°μ΄ν°(μ: μμΉ, νμ , ν¬κΈ°)λ₯Ό μ μ μμ± λλ μ λνΌμΌλ‘ μ λ¬ν μ μμ΅λλ€.
μμ (MVP νλ ¬ μ¬μ κ³μ°):
JavaScript:
// Calculate model, view, and projection matrices (using a library like gl-matrix)
const modelMatrix = mat4.create();
const viewMatrix = mat4.create();
const projectionMatrix = mat4.create();
// ... (populate matrices with appropriate transformations)
const mvpMatrix = mat4.create();
mat4.multiply(mvpMatrix, projectionMatrix, viewMatrix);
mat4.multiply(mvpMatrix, mvpMatrix, modelMatrix);
// Upload MVP matrix to vertex shader uniform
gl.uniformMatrix4fv(mvpMatrixLocation, false, mvpMatrix);
GLSL (Vertex Shader):
uniform mat4 u_mvpMatrix;
attribute vec3 a_position;
void main() {
gl_Position = u_mvpMatrix * vec4(a_position, 1.0);
}
2. λ°μ΄ν° μ μ‘ μ΅μ ν
CPUμμ GPUλ‘μ λ°μ΄ν° μ μ‘μ λ³λͺ© νμμ΄ λ μ μμ΅λλ€. μ μ‘λλ λ°μ΄ν° μμ μ΅μννκ³ μ μ‘ νλ‘μΈμ€λ₯Ό μ΅μ ννλ©΄ μ±λ₯μ ν₯μμν¬ μ μμ΅λλ€.
- μ μ λ²νΌ κ°μ²΄(VBO) μ¬μ©: μ μ λ°μ΄ν°λ₯Ό GPUμ VBOμ μ μ₯ν©λλ€. μ΄λ κ² νλ©΄ λ§€ νλ μλ§λ€ λμΌν λ°μ΄ν°λ₯Ό CPUμμ GPUλ‘ λ°λ³΅μ μΌλ‘ μ μ‘νλ κ²μ λ°©μ§ν μ μμ΅λλ€.
- μΈν°λ¦¬λΈλ μ μ λ°μ΄ν°: κ΄λ ¨ μ μ μμ±(μμΉ, λ²μ , ν μ€μ² μ’ν)μ VBO λ΄μμ μΈν°λ¦¬λΈλ νμμΌλ‘ μ μ₯ν©λλ€. μ΄λ GPUμ λ©λͺ¨λ¦¬ μ κ·Ό ν¨ν΄ λ° μΊμ νμ©λλ₯Ό ν₯μμν΅λλ€.
- μ μ ν λ°μ΄ν° μ ν μ¬μ©: μ μ λ°μ΄ν°λ₯Ό μ ννκ² λνλΌ μ μλ κ°μ₯ μμ λ°μ΄ν° μ νμ μ ννμμμ€. μλ₯Ό λ€μ΄, μ μ μμΉκ° μμ λ²μ λ΄μ μλ κ²½μ° `float32` λμ `float16`μ μ¬μ©ν μ μμ΅λλ€. λ§μ°¬κ°μ§λ‘, μμ λ°μ΄ν°μ κ²½μ° `unsigned byte`λ‘ μΆ©λΆν μ μμ΅λλ€.
- λΆνμν λ°μ΄ν° νΌνκΈ°: μ μ μ °μ΄λμ μ€μ λ‘ νμν μ μ μμ±λ§ μ μ‘νμμμ€. μ μ λ°μ΄ν°μ μ¬μ©λμ§ μλ μμ±μ΄ μλ€λ©΄ μ κ±°νμμμ€.
- μμΆ κΈ°μ : λ§€μ° ν° λ©μμ κ²½μ°, μ μ λ°μ΄ν°μ ν¬κΈ°λ₯Ό μ€μ΄κΈ° μν΄ μμΆ κΈ°μ μ μ¬μ©νλ κ²μ κ³ λ €νμμμ€. μ΄λ νΉν μ λμν μ°κ²°μμ μ μ‘ μλλ₯Ό ν₯μμν¬ μ μμ΅λλ€.
μμ (μΈν°λ¦¬λΈλ μ μ λ°μ΄ν°):
μμΉ λ° λ²μ λ°μ΄ν°λ₯Ό λ³λμ VBOμ μ μ₯νλ λμ :
// Separate VBOs
const positions = [x1, y1, z1, x2, y2, z2, ...];
const normals = [nx1, ny1, nz1, nx2, ny2, nz2, ...];
μΈν°λ¦¬λΈλ νμμΌλ‘ μ μ₯:
// Interleaved VBO
const vertices = [x1, y1, z1, nx1, ny1, nz1, x2, y2, z2, nx2, ny2, nz2, ...];
μ΄λ μ μ μ °μ΄λμ λ©λͺ¨λ¦¬ μ κ·Ό ν¨ν΄μ ν₯μμν΅λλ€.
3. μ λνΌ(Uniforms) λ° μμ νμ©
μ λνΌκ³Ό μμλ λ¨μΌ λλ‘μ° μ½ λ΄μ λͺ¨λ μ μ μ λν΄ λμΌνκ² μ μ§λλ κ°μ λλ€. μ λνΌκ³Ό μμλ₯Ό ν¨κ³Όμ μΌλ‘ μ¬μ©νλ©΄ μ μ μ °μ΄λμ νμν κ³μ°λμ μ€μΌ μ μμ΅λλ€.
- μμ κ°μ μ λνΌ μ¬μ©: λλ‘μ° μ½ λ΄μ λͺ¨λ μ μ μ λν΄ κ°μ΄ λμΌν κ²½μ°(μ: κ΄μ μμΉ, μΉ΄λ©λΌ λ§€κ°λ³μ), μ μ μμ± λμ μ λνΌμΌλ‘ μ λ¬νμμμ€.
- μμ μ¬μ κ³μ°: μμ κ°μΌλ‘ μ΄μ΄μ§λ 볡μ‘ν κ³μ°μ΄ μλ€λ©΄, CPUμμ κ°μ μ¬μ κ³μ°νμ¬ μ λνΌμΌλ‘ μ μ μ °μ΄λμ μ λ¬νμμμ€.
- μ λνΌμ μ¬μ©ν μ‘°κ±΄λΆ λ‘μ§: μ μ μ °μ΄λμμ μ‘°κ±΄λΆ λ‘μ§μ μ μ΄νκΈ° μν΄ μ λνΌμ μ¬μ©νμμμ€. μλ₯Ό λ€μ΄, νΉμ ν¨κ³Όλ₯Ό νμ±ν λλ λΉνμ±ννκΈ° μν΄ μ λνΌμ μ¬μ©ν μ μμ΅λλ€. μ΄λ λ€μν λ³νμ μν΄ μ °μ΄λλ₯Ό λ€μ μ»΄νμΌνλ κ²μ λ°©μ§ν©λλ€.
4. μ °μ΄λ 볡μ‘μ± λ° λͺ λ Ήμ΄ μ
μ μ μ °μ΄λμ 볡μ‘μ±μ μ€ν μκ°μ μ§μ μ μΈ μν₯μ λ―ΈμΉ©λλ€. λ€μμ ν΅ν΄ μ °μ΄λλ₯Ό κ°λ₯ν ν κ°λ¨νκ² μ μ§νμμμ€.
- λͺ λ Ήμ΄ μ μ€μ΄κΈ°: μ °μ΄λμμ μ°μ μ°μ°, ν μ€μ² μ‘°ν λ° μ‘°κ±΄λ¬Έ μλ₯Ό μ΅μννμμμ€.
- λ΄μ₯ ν¨μ μ¬μ©: κ°λ₯ν ν λ΄μ₯ GLSL ν¨μλ₯Ό νμ©νμμμ€. μ΄ ν¨μλ€μ μ’ μ’ νΉμ GPU μν€ν μ²μ λ§κ² κ³ λλ‘ μ΅μ νλμ΄ μμ΅λλ€.
- λΆνμν κ³μ° νΌνκΈ°: μ΅μ’ κ²°κ³Όμ νμμ μ΄μ§ μμ λͺ¨λ κ³μ°μ μ κ±°νμμμ€.
- μν μ°μ° λ¨μν: μν μ°μ°μ λ¨μνν κΈ°νλ₯Ό μ°ΎμΌμμμ€. μλ₯Ό λ€μ΄, μ μ ν κ²½μ° `pow(length(v), 2.0)` λμ `dot(v, v)`λ₯Ό μ¬μ©νμμμ€.
5. λͺ¨λ°μΌ κΈ°κΈ° μ΅μ ν
λͺ¨λ°μΌ κΈ°κΈ°λ μ²λ¦¬ λ₯λ ₯κ³Ό λ°°ν°λ¦¬ μλͺ μ΄ μ νμ μ λλ€. λͺ¨λ°μΌ κΈ°κΈ°μ© WebGL μ ν리μΌμ΄μ μ μ΅μ ννλ κ²μ μ’μ μ¬μ©μ κ²½νμ μ 곡νλ λ° μ€μν©λλ€.
- ν΄λ¦¬κ³€ μ μ€μ΄κΈ°: μ²λ¦¬ν΄μΌ νλ μ μ μλ₯Ό μ€μ΄κΈ° μν΄ μ ν΄μλ λ©μλ₯Ό μ¬μ©νμμμ€.
- μ °μ΄λ λ¨μν: λ μ μ λͺ λ Ήμ΄λ₯Ό κ°μ§ λ κ°λ¨ν μ °μ΄λλ₯Ό μ¬μ©νμμμ€.
- ν μ€μ² μ΅μ ν: λ μμ ν μ€μ²λ₯Ό μ¬μ©νκ³ ETC1 λλ ASTCμ κ°μ νμμΌλ‘ μμΆνμμμ€.
- λΆνμν κΈ°λ₯ λΉνμ±ν: κ·Έλ¦Όμ λ° λ³΅μ‘ν μ‘°λͺ ν¨κ³Όμ κ°μ κΈ°λ₯μ΄ νμμ μ΄μ§ μμ κ²½μ° λΉνμ±ννμμμ€.
- μ±λ₯ λͺ¨λν°λ§: λΈλΌμ°μ κ°λ°μ λꡬλ₯Ό μ¬μ©νμ¬ λͺ¨λ°μΌ κΈ°κΈ°μμ μ ν리μΌμ΄μ μ μ±λ₯μ λͺ¨λν°λ§νμμμ€.
6. μ μ λ°°μ΄ κ°μ²΄(VAO) νμ©
μ μ λ°°μ΄ κ°μ²΄(VAO)λ GPUμ μ μ λ°μ΄ν°λ₯Ό μ 곡νλ λ° νμν λͺ¨λ μνλ₯Ό μ μ₯νλ WebGL κ°μ²΄μ λλ€. μ¬κΈ°μλ μ μ λ²νΌ κ°μ²΄, μ μ μμ± ν¬μΈν° λ° μ μ μμ±μ νμμ΄ ν¬ν¨λ©λλ€. VAOλ₯Ό μ¬μ©νλ©΄ λ§€ νλ μλ§λ€ μ€μ ν΄μΌ νλ μνμ μμ μ€μ¬ μ±λ₯μ ν₯μμν¬ μ μμ΅λλ€.
μμ (VAO μ¬μ©):
// Create a VAO
const vao = gl.createVertexArray();
gl.bindVertexArray(vao);
// Bind VBOs and set vertex attribute pointers
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
gl.vertexAttribPointer(positionLocation, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(positionLocation);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, normalBuffer);
gl.vertexAttribPointer(normalLocation, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(normalLocation);
// Unbind VAO
gl.bindVertexArray(null);
// To render, simply bind the VAO
gl.bindVertexArray(vao);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, vertexCount);
gl.bindVertexArray(null);
7. GPU μΈμ€ν΄μ± κΈ°μ
GPU μΈμ€ν΄μ±μ μ¬μ©νλ©΄ λ¨μΌ λλ‘μ° μ½λ‘ λμΌν μ§μ€λ©νΈλ¦¬μ μ¬λ¬ μΈμ€ν΄μ€λ₯Ό λ λλ§ν μ μμ΅λλ€. μ΄λ μ¬λ¬ λλ‘μ° μ½μ λ°ννλ κ²κ³Ό κ΄λ ¨λ μ€λ²ν€λλ₯Ό ν¬κ² μ€μ΄κ³ νΉν λ§μ μμ μ μ¬ν κ°μ²΄λ₯Ό λ λλ§ν λ μ±λ₯μ ν₯μμν¬ μ μμ΅λλ€.
WebGLμμ GPU μΈμ€ν΄μ±μ ꡬννλ λͺ κ°μ§ λ°©λ²μ΄ μμ΅λλ€.
- `ANGLE_instanced_arrays` νμ₯ μ¬μ©: μ΄λ κ°μ₯ μΌλ°μ μ΄κ³ λ리 μ§μλλ μ κ·Ό λ°©μμ λλ€. `drawArraysInstancedANGLE` λλ `drawElementsInstancedANGLE` ν¨μλ₯Ό μ¬μ©νμ¬ μ§μ€λ©νΈλ¦¬μ μ¬λ¬ μΈμ€ν΄μ€λ₯Ό λ λλ§ν μ μμΌλ©°, μ μ μμ±μ μ¬μ©νμ¬ μΈμ€ν΄μ€λ³ λ°μ΄ν°λ₯Ό μ μ μ °μ΄λμ μ λ¬ν μ μμ΅λλ€.
- ν μ€μ²λ₯Ό μμ± λ²νΌλ‘ μ¬μ©(Texture Buffer Objects): μ΄ κΈ°μ μ μ¬μ©νλ©΄ μΈμ€ν΄μ€λ³ λ°μ΄ν°λ₯Ό ν μ€μ²μ μ μ₯νκ³ μ μ μ °μ΄λμμ μ‘μΈμ€ν μ μμ΅λλ€. μ΄λ λ§μ μμ λ°μ΄ν°λ₯Ό μ μ μ °μ΄λμ μ λ¬ν΄μΌ ν λ μ μ©ν μ μμ΅λλ€.
8. λ°μ΄ν° μ λ ¬
μ μ λ°μ΄ν°κ° λ©λͺ¨λ¦¬μ μ μ νκ² μ λ ¬λμ΄ μλμ§ νμΈνμμμ€. μ λ ¬λμ§ μμ λ°μ΄ν°λ GPUκ° λ°μ΄ν°μ μ‘μΈμ€νκΈ° μν΄ μΆκ° μμ μ μνν΄μΌ ν μ μμΌλ―λ‘ μ±λ₯ μ νλ₯Ό μ΄λν μ μμ΅λλ€. μΌλ°μ μΌλ‘ λ°μ΄ν°λ₯Ό 4λ°μ΄νΈμ λ°°μλ‘ μ λ ¬νλ κ²μ΄ μ’μ λ°©λ²μ λλ€(μ: float, 2κ° λλ 4κ° float 벑ν°).
μμ: λ€μκ³Ό κ°μ μ μ κ΅¬μ‘°κ° μλ κ²½μ°:
struct Vertex {
float x;
float y;
float z;
float some_other_data; // 4 bytes
};
`some_other_data` νλκ° 4μ λ°°μμΈ λ©λͺ¨λ¦¬ μ£Όμμμ μμνλμ§ νμΈνμμμ€.
νλ‘νμΌλ§ λ° λλ²κΉ
μ΅μ νλ λ°λ³΅μ μΈ κ³Όμ μ λλ€. WebGL μ ν리μΌμ΄μ μ μ±λ₯ λ³λͺ© νμμ μλ³νκ³ μ΅μ ν λ Έλ ₯μ μν₯μ μΈ‘μ νκΈ° μν΄ νλ‘νμΌλ§νλ κ²μ΄ νμμ μ λλ€. λΈλΌμ°μ μ κ°λ°μ λꡬλ₯Ό μ¬μ©νμ¬ μ ν리μΌμ΄μ μ νλ‘νμΌλ§νκ³ μ±λ₯μ κ°μ ν μ μλ μμμ μλ³νμμμ€. Chrome DevTools λ° Firefox Developer Toolsμ κ°μ λꡬλ μ½λμ λ³λͺ© νμμ μ νν μ°Ύμλ΄λ λ° λμμ΄ λλ μμΈν μ±λ₯ νλ‘νμ μ 곡ν©λλ€.
λ€μ νλ‘νμΌλ§ μ λ΅μ κ³ λ €νμμμ€.
- νλ μ μκ° λΆμ: κ° νλ μμ λ λλ§νλ λ° κ±Έλ¦¬λ μκ°μ μΈ‘μ ν©λλ€. μμλ³΄λ€ μ€λ 걸리λ νλ μμ μλ³νκ³ μμΈμ μ‘°μ¬νμμμ€.
- GPU μκ° λΆμ: GPUκ° κ° λ λλ§ μμ μ μλΉνλ μκ°μ μΈ‘μ ν©λλ€. μ΄λ μ μ μ °μ΄λ, νλκ·Έλ¨ΌνΈ μ °μ΄λ λλ κΈ°ν GPU μμ μ λ³λͺ© νμμ μλ³νλ λ° λμμ΄ λ μ μμ΅λλ€.
- JavaScript μ€ν μκ°: JavaScript μ½λ μ€νμ μλΉλ μκ°μ μΈ‘μ ν©λλ€. μ΄λ JavaScript λ‘μ§μ λ³λͺ© νμμ μλ³νλ λ° λμμ΄ λ μ μμ΅λλ€.
- λ©λͺ¨λ¦¬ μ¬μ©λ: μ ν리μΌμ΄μ μ λ©λͺ¨λ¦¬ μ¬μ©λμ λͺ¨λν°λ§ν©λλ€. κ³Όλν λ©λͺ¨λ¦¬ μ¬μ©λμ μ±λ₯ λ¬Έμ λ₯Ό μ λ°ν μ μμ΅λλ€.
κ²°λ‘
μ μ λ³ν μ΅μ νλ WebGL κ°λ°μ μ€μν μΈ‘λ©΄μ λλ€. νλ ¬ κ³±μ μ μ΅μννκ³ , λ°μ΄ν° μ μ‘μ μ΅μ ννκ³ , μ λνΌ λ° μμλ₯Ό νμ©νκ³ , μ °μ΄λλ₯Ό λ¨μννκ³ , λͺ¨λ°μΌ μ₯μΉμ μ΅μ νν¨μΌλ‘μ¨ WebGL μ ν리μΌμ΄μ μ μ±λ₯μ ν¬κ² ν₯μμν€κ³ λ λΆλλ¬μ΄ μ¬μ©μ κ²½νμ μ 곡ν μ μμ΅λλ€. μ±λ₯ λ³λͺ© νμμ μλ³νκ³ μ΅μ ν λ Έλ ₯μ μν₯μ μΈ‘μ νκΈ° μν΄ μ ν리μΌμ΄μ μ μ κΈ°μ μΌλ‘ νλ‘νμΌλ§νλ κ²μ μμ§ λ§μμμ€. WebGL λͺ¨λ² μ¬λ‘ λ° λΈλΌμ°μ μ λ°μ΄νΈλ₯Ό μ΅μ μνλ‘ μ μ§νλ©΄ λ€μν μ₯μΉ λ° νλ«νΌμμ μ μΈκ³μ μΌλ‘ μ ν리μΌμ΄μ μ΄ μ΅μ μΌλ‘ μλνλλ‘ λ³΄μ₯ν μ μμ΅λλ€.
μ΄λ¬ν κΈ°μ μ μ μ©νκ³ μ ν리μΌμ΄μ μ μ§μμ μΌλ‘ νλ‘νμΌλ§ν¨μΌλ‘μ¨ λμ μ₯μΉλ λΈλΌμ°μ μ κ΄κ³μμ΄ WebGL μ₯λ©΄μ΄ μ±λ₯μ΄ λ°μ΄λκ³ μκ°μ μΌλ‘ λλΌμ΄μ§ νμΈν μ μμ΅λλ€.